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TA Games » -Reseñas http://www.tagames.net Noticias, articulos y analisis de videojuegos Mon, 30 Jun 2008 04:13:40 +0000 http://wordpress.org/?v=2.3.3 en El color de mis ojos http://www.tagames.net/resenas/el-color-de-mis-ojos/ http://www.tagames.net/resenas/el-color-de-mis-ojos/#comments Wed, 14 Sep 2005 21:13:44 +0000 Bicho http://www.tagames.net/?p=393 Hola, hoy me inicio en esta web como nuevo redactor y a falta de una presentación mas oportuna he decidido iniciarme con este texto no solo para dar a conocer mi forma de entender y estudiar los videojuegos sino también porque es buena parte como inspiración de los conceptos que aquí expongo que determinare mis actuaciones en la web. Aunque lo parezca no pretendo ser pretencioso, al contrario, según me valláis conociendo me encontrareis cada vez mas raro, así que almeno tratare de ser algo formal y claro a la ora de expresar mis ideas.
Lo que aquí sigue es un idearium sobre como veo yo los videojuegos (son arte, como se define un videojuego contra otra forma de ocio, etc), algunos de sus detalles y como formo mis criterios para decir si algo es bueno o no y como ya he dicho es algo tan simple como mi opinión.
(advertencia: Es largo y mas bien espeso, tomároslo con calma y tuna tacita de té).

Para empezar, los videojuegos si pueden ser arte, pero desde luego jamás serán un arte como las precedentes, porque tienen algo que ninguna otra arte tiene y que es lo que los hace únicos. El punto de partida (esperar a que explique lo que quiero decir). En una obra de arte (una película, una novela, un cuadro,… ) siempre se parte de una misma pauta, el artista debe crear algo, que cuando el espectador lo reciba por medio de sus sentidos este pueda sumergirse en aquello que ha creado el artista hasta alcanzar una catarsis con dicha creación y asimilar el mensaje, idea o sensación que el artista contuvo en aquello que creo. Pero con los videojuego pasa a la inversa, desde el principio tu ya estas en la catarsis, porque tu eres el protagonista y tu eres quien hace avanzar la experiencia, para ser tu quien crea la historia, por tanto no hay lugar para justificaciones sobre tus actos ni necesidad de definir el porque de los hechos, eso es algo que el jugador ya sabe y por lo cual avanza, así en un juego no hay que buscar excusas para realizar acciones, sino dar mas posibilidades para actuar (quizás en un videojuego no te preocupe si salvas o no a miles de personas, pero nadie rechaza una buena pelea).
¿Que trato de decir con esto?, que en los videojuegos la gracia no es hacer que alguien comprenda y sienta algo como propio, sino hacer que aquello que tu vives el lo que realmente quieres vivir y como deseas hacerlo.

El siguiente punto es que, los videojuegos, aun sin ser un arte son inmensos, más grandes que un arte convencional, los videojuegos no son comparables al cine o la música, porque la dimensión y forma que pueden adoptar es mucho más amplia que la de dichas artes. Comparativamente el videojuego es mas como un teatro, donde tienen cabida actos de toda clase, conciertos, espectáculos de magia, obras de teatro, cabaret, etc. Y cuando digo esto lo digo pensando que aun hay un criterio común para definir lo que es bueno a lo que no y además no me refiero solo a los géneros, porque como dije en el punto anterior, todos los videojuegos tienen esencias en común y porque además de existir mucho géneros, existen muchas formas de jugarlos (solos, con amigos, en red, por la calle, buscando contrincantes, contra ti mismo, etc) y al cambiar la forma, se cambia la esencia del juego, pero sin perderla, por eso son mas amplios que las artes convencionales.

Y también me gustaría comentar algo sobre la definición de videojuego (una cuestión que evo un poco innecesaria), para mi si puede cumplir con estas condiciones es un videojuego:
1º¿Es un dispositivo electrónico o/u/y basado en una tecnología de transmisión de energía con la finalidad de crear situaciones ficticias?
2º¿Requiere de la interactividad de un usuario/s no solo para iniciarse en su funcionamiento sino para mantenerse y avanzar en el proceso para el que allá sido creado?
3º¿Tienes como premisa de su creación el hacer que dicho usuario/s obtenga de su interacción con el dispositivo satisfacción y/o goce emocional?

Para mi si algo cumple estas condiciones, lo definiría como videojuego.

Y a partir de esto que he comentado creo que puedo pasara definir los varemos de calidad de un juego. Pero aquí mas quede varemos se tendría que hablar de cúmulo de cualidades, un videojuego puede tener cualidades de diferentes tipos y cuanto mas notorias y de mas tipos distintos sea mejor será el juego, ello no significa que un juego no pueda ser bueno si solo tiene cualidades de uno o dos tipos, porque otra cosa que comentare (casi al final) es el echo de que la naturaleza del juego afecta la forma en que se le debe valorar puesto que se deben aplicar criterios comunes a todos los juegos, pero darles a todos la misma importancia en su valoración final.

Cualidades de Representación.

Aquí se pondrían los aspectos técnicos que tienen como fin la estimulación de los sentidos del usuario con el fin de hacerle creer como verdadera la situación ficticia en que se basa la actuación del juego. Hoy en día este campo se basa en los gráficos y el sonido, pero como ya he dicho es abarcable a todos los sentidos, ¿que eso no es así, que solo hay vista y oído?, pues si y no, hoy en día existen los efectos de rumble señores ¿y para que están hay?, para hacernos mas real la sensación de juego, por medio de la estimulación del tacto, si, se que es muy poco, pero el juego antiguo de ping-pong por ordenador también era muy poca cosa a nivel grafico, así, en un futuro es probable que si hallan efectos de rumbel que sirvan para afectar a todo el cuerpo o que no se limiten ha hacernos sentir una sensación de vibración, sino sensaciones mas complejas, como pinchazos, cortes, presión o liquido. También están las maquinas recreativas donde la experiencia se trata de llevar mas allá de la pantalla y con frecuencia se estimula la sensación de que la actuación es real (el retroceso de un armas, la inclinación de la moto en la conducción o la sacudida en un choque, el cansancio en un juego de punching o de monopatines. No obstante solo comentare los gráficos y el sonido porque son los mas extendidos.

Gráficos: Como he comentado antes el objetivo de esta cualidad es la de hacer lo mas real la situación que se trata de representar, pero (y aquí empieza el debate) no es la belleza de los efectos ni las lucecitas mas monas que se puedan lograr lo interesante de esto, sino recrear una realidad que se sienta como propia, es decir que los gráficos y todos sus efectos deben destinarse a que la realidad del juego sea fiel a la realidad que trata de representar, por tanto si se trata de un juego de una realidad casi abstracta como el Tetris, los gráficos deben hacer que esa realidad sea comprensible como autentica, así cuando se pueden ver con claridad los bloques y algún detalle mas esto ya se ha conseguido y cualquier intento de mejora en ese campo es innecesario o incluso contra producente (los juegos de Tetris no han cambiado mucho), en cambio si estamos en un juego de lucha, la cosa es algo distinta, porque también se quiere hacer real ese mundo, pero las exigencias son mayores, puesto que aun siendo un juego de lucha real como un WWE:DoR o algo mas fantástica como seria un Tekken, ambos tienen que hacer percibidle la esencia del combate, por tanto se consideraría que los gráficos con perfectos cuando se puedan representar asta la ultima fibra del cuerpo de los contrincantes y hacer patentes asta la ultima ley de la física que rige sus movimientos para que cuando golpees, el golpe llegue en su momento (ni antes de tocar ni al atravesar al oponente), y si se alcanzase ese punto en que todo es como debe ser en dicha realidad (en el caso de WWE:DoR, es como nuestra realidad, pero ojo que en el caso de Tekken no, que hay súper poderes y rallos de energía y por tanto, la gracia esta en hacer que eso es creíble al 100% ). Ese es el objetivo primordial de los gráficos, no obstante, hay que tener en cuenta que no todo eso se consigue a base de tecnología, no también con arte visual, es decir, que se muestran imágenes o entornos los cuales en lugar de reprensar una realidad, tratan de simbolizarla, haciendo que esta sea mas creíble (decorados, símbolos, objetos, movimientos, etc.), por ejemplo, un juego de lucha puede no ser perfecto a nivel grafico, pero si en un cierto momento se puede ver (bien superpuesto en la imagen, con efectos de rayos X, cortando la secuencia para mostrarlo o por otro medio), como se produce una lesión, como un hueso roto o un músculo cortado, podríamos sentirlo como verdadera aun siendo algo meramente simbólico (porque a nadie se le aparece delante una imane superpuesta de su pierna partida, en todo caso se lo imagina).

Sonido: Este punto enlaza de una forma interesante con el otro aspecto comentado. El sonio es también el un aspecto para hacer creíble la experiencia que se vive en un juego, pero para nosotros el sentido del oído no esta tan desarrollado como la vista que sucede aquí, pues que la perfección ya se ha alcanzado, es decir, ya disponemos de sistemas de reproducción de audio que emulan a la perfección la realidad y que pueden sobrepasar la percepción de nuestro oído, ¿significa esto que ya no se puede avanzar mas en el campo de los sonido? No. porque si bien los sonidos pueden representarse con total fidelidad y incluir mas o menos efectos sonoros serviría para hacer mas envolvente un juego, el aspecto artístico es algo que no parece tener limite (aquí empalma con el ultimo punto de los gráficos).De este modo se puede y se debe sobrepasar la percepción del oído y se debe incluir aspectos acústicos extras cuya función sea la de simbolizar aun con mas firmeza dicha realidad, porque es entonces cuando la experiencia se hace mas autentica, así una música, una vos o un sonido concreto pueden despertar en el cerebro la sensación de realidad mas que cualquier tecnología Dolby (puedes escuchar unos disparos láser con una calidad increíble o el sonido del motor de tu nave cuando juegas sin que te diga nada, pero a mucha gente se le erizan los pelos cuando escucha la marcha imperial de SW o la música de ESDLA). Por tanto este aspecto se debe cualificar no solo por la calidad técnica, sino por la capacidad de simbolizar la realidad del juego.

Con esto dejaría mas o menos explicadas como veo las cualidades de recreación y pasaría al siguiente punto.

cualidades de interactividad.

Estas cualidades tienen como base el hacer que el usuario pueda vincular sus intenciones a las reacciones del juego de la mejor forma posible. Es decir que la forma en que el jugador actúa en el juego sea la mas correcta de acuerdo con la naturaleza del juego, no que sea mas fácil de hacer algo, ni mas rápido sino lo mas correcto para la forma de ser del juego. Este campo de cualidades se ve casi pleno en su totalidad (curioso dada su extrema importancia) por la jugabilidad, pero también hay aspectos secundarios como el diseño del interface o la solidez de la red de juego. No sirve de nada diseña un juego muy jugable si el mando se adapta mal a la mano (o en el caso de una recreativa la maquina no es ergonómica o presenta fallos) o que juegues en red, pero el servidor se colapse o simplemente te cueste realizar según que actos en el modo online, la jugabilidad se resiente muy notoriamente. pero aun con esto pasare a hablar de la jugabilidad.

Jugabilidad: La jugabilidad es básicamente la facilidad con la que el usuario realiza acciones, pero no es mejor la jugabilidad cuanto mas fácil es de hacer algo, sino cuanto mas representativa de la naturaleza del juego, esto significa que un juego tendrá una buena jugabilidad cuando se pueda hacer lo que se desea con toda la facilidad posible y al tiempo la que permita el entorno, porque así es como verdadero puede sentir el jugador el juego (hay que pensar que la jugabilidad es también un puente de unión entre los aspectos de representación antes mentados y los de identificación que explicare mas adelante), así podríamos pensar en un juego de lucha, aquí pulsar un botón implica dar un golpe, esta bien porque es rápido y directo, como el juego, también se podría hacer que el usuario pudiese rotar sobre el oponente o que tuviese que definir hacia donde debe inclinarse para dar el golpe, pero esto seria penoso, si por un lado aumentaría mucho las posibilidades de juego y de acción y con buena jugabilidad porque no seria tan complicado, pero perdería toda la rapidez y simplicidad, cuando luchas quieres partirle la cara al otro y todo lo demás sobre, por eso solo debes mirarle a el y solo debes dirigir tus golpes hacia el todo lo demás sobre, porque es una sistema tan simple como la misma naturaleza del juego, darle al otro. También veríamos que la simplicidad para realizar acciones debe ser la mas fidedigna, no la mas notoria, de este modo si dando un par direcciones y pulsando 3 o 4 botones se puede hacer un combo de 5 golpes la cosa esta bien y si pueden ser 7 golpes aun mejor, pero no mas o el poner lanzar un súper ataque que destroza al rival con solo un par de botones, eso es exagerado y traicionaría la esencia del juego porque haría los combates irreales y desequilibrados, con lo que la simpleza seria extrema pero la jugabilidad no seria correcta. De esta definición vemos que la jugabilidad no se entiende como mejor si es mas rápida o mas simple, sino mas representativa y accesible, un ejemplo seria el del juego Fire Emblem, un juego RPG táctico por turnos ¿lento, aburrido y sin jugabilidad?, NO, el juego es como debe ser, te permite hacer todo lo que quieras con mucha simplicidad con lo que no lo hace en absoluto lento, porque te pasas todo el tiempo pensado, probando y tratando de obtener la mejor estrategia de juego y si es por turnos porque debe ser por turno, seria caótico y molesto hacerlo en tiempo real, por tato su jugabilidad es excelente, porque es la mas correcta para la naturaleza del juego.

Poco mas se me ocurre para comentar de este punto, con lo que paso al siguiente, el cual comente antes.

Cualidades de identificación.

En este punto quiero hablar del modo en que te puedes meter en un videojuego algo que puede parecer muy abstracto, pero del que además dependen otros factores que también comentare en este apartado como la durabilidad o la dificultad. pero eso será mas adelante, antes creo correcto comentar los criterios principales de identificación (la inmersión, la diversión, la sugestión).

La inmersión: Esta cualidad es en buena parte fruto de las cualidades de representación y de las cualidades de interactividad, ya que vendría a ser la capacidad de sentir como verdadera la realidad representada y el deseo de hacer propia la experiencia. El primer punto si es casi fruto único de los puntos antes mentados, pero el segundo no.
Ese punto se basa en que aquello que compone la experiencia de juego sea lo que el usuario quiere experimentar y por tanto se sienta impulsado a realizar dicha experiencia no por una bonificación póstuma si casi en exclusiva por su propia voluntad de hacerlo. Este punto es muy importante porque aquí se expone si el juego es la experiencia que el usuario desea vivir (consciente o inconscientemente) y para conseguirlo es necesario que todo aquello que es ajeno a la interactividad y la representación le sean desde un principio familiares y tentadores (historia, personajes, sucesos, acciones, etc). ¿Por que?, porque el jugador es quien juega no el protagonista ni los programadores, es el quien decide si realizar una acción o no y es el quien se siente acorde con dichas acciones, por tanto si el juego le obliga o le hace sentir que los acontecimientos que forman el juegos no son los que el jugador desea experimentar, este se siente frustrado y desanimado para continuar, por lo que tampoco te identificas con la historia y el juego empeora. Tratare de explicarlo con un ejemplo. Tomemos el RE, si, buenos gráficos y buen sonido, pero no es tan grande por eso y la jugabilidad es mas bien mala, pero aun así la gente lo juega con locura y se lo pasan varias veces, ¿porque?, por que sienten la historia como propia, son los usuarios quienes quieren salvar a la chica, son ellos quienes odian a Wesker y quieren vengarse, son ellos quienes quieren descubrir que fue lo que paso en la mansión (los programadores ya lo saben y el personaje carece de voluntad) y en definitiva son ellos quienes quieren vivir esa experiencia y vivirla varias veces con alteraciones, porque lo que sucede es lo que quieren y cuanto mas estrecha sea esta relación entre acción y deseo mejor para el juego.

La diversión: Puede parecer complicado de definir pero no es para tanto, son situaciones o acciones que nos causan euforia o hilaridad, así de simple y así de complicado. Porque para producir dicha reacción es necesario que primero el juego conecte con el usuario (cosa complicada como comento en los puntos anteriores), una vez echo esto tiene que ir mas allá y permitir que el usuario pueda actuar con la libertad de vincularse y desvincularse en función de su satisfacción, ¿por que?, porque es necesario provocar situaciones que fuera dicho sentido no tendrían el efecto deseado. Darle a alguien en la cabeza con un martillo, prenderle con una bola de fuego o arrojarle por un precipicio muy hondo puede ser algo genial en un SSBM, pero eso en juego mas serio como un Halo o un GTA, seria bastante fuerte, por eso complejo, porque requiere que el jugador este vinculado al juego para sentirlo como autentico (si no te crees que eres tu quien lo hace no tiene gracia ninguna) y al tiempo que tenga que sentirse responsable de sus actos, por tanto cuanto mas alegados están esos puntos y al tiempo que se da mas libertad de acción al jugador, mas calidad atesora el titulo en este sentido.

La sugestión: Básicamente es la medida en la que los hechos que se suceden en el juego así como los efectos de nuestras acciones son una influencia para el usuario, esto puede parecer trivial, pero no es así, contemplar un aspecto no conocido desde el principio acerca de nuestras acciones o infurción sobre el entorno que crea el juego, puede afectar a la percepción del jugador sobre el mismo y por tanto esto hace la forma en que el usuario desea vivir la experiencia del juego cambie. Ojo porque esto si es importante, puesto que si cambiamos dicha presesión el deseo de jugar también cambia respecto de una primera impresión, de este modo no se hace que el juego sea mas atractivo para el usuario, sino que es el usuario el que se siente mas atraído por el titulo lo cual es una cualidad bastante notable porque lo hace de mayor calidad según se progresa en la experiencia y así el usuario puede quedar mas satisfecho (si bien no en el aspecto en que el usuario creía en un principio). Así la sugestión se entiende como cualidad cuando hacer que el usuario siga con mayor fidelidad el camino marcado por el juego y de este modo hacer que experimente en toda su plenitud el juego.

Como os comente antes estas cualidades pueden generar otras secundarias como fruto de sus combinaciones, las cuales pasare a comentar.

La durabilidad: esta cualidad puede ser buena siempre que antes existan las otras tres de identificación y así se convierta en una ampliación de las mismas o que exista como consecuencia directa de dichas cualidades. Esto lo digo porque mas allá de una cuestión económica (que también), esta el echo de que al ser una experiencia mas larga produce un efecto doble, por un lado que la satisfacción derivada del juego se prolonga mas y segundo que al magnificar dicha experiencia con una larga duración esta pasa a ser todavía mas satisfactoria a considerar esa duración. Pero no se debe entender como durabilidad la duración en tiempo necesaria para hacer algo, se debe entender como el periodo por el que el juego es capaz de mantenernos inmersos en el, con indiferencia de las acciones que realicemos en dicho periodo (ya sean únicas o repetitivas). No serviría de nada que un juego tuviese 300 niveles si cuando vas por el 2º ya te has cansado de el y no te interesa seguir, su durabilidad seria muy corta aun con su extensión, en cambio un juego de lucha que pudiese ser pequeño y con apenas unos pocos objetivos a cumplir, puede ser de una durabilidad muy alta si consigue que el usuario este inmerso en dicho juego por mucho tiempo, aunque ese tiempo se lo pase echando una y otra vez la misma partida.

La dificultad: esta cualidad es relativamente similar a la durabilidad y en ocasiones van unidas, sobre todo porque es como en dicho caso, exige de inmersión, diversión y subjetividad previa o simplemente es su producto resultante. Explicar que es la dificultad es simple, es la resistencia que ofrece el juego a que el usuario realice con éxitos sus acciones para avanzar en al experiencia, pero para ser una cualidad exige de estar en concordancia con los otros puntos de la identificación, dado que si usuario ya esta identificado con la experiencia la dificultad es favorable porque resulta desafiante y hace que el deseo de vivir la experiencia del juego se intensifique notablemente. Por lo que es importante que este punto mantenga el equilibrio, si fuese de poca dificultad el usuario podría perder parte del deseo de avanzar porque vería irreales los desafíos que debe superar, pero si fuese excesiva el usuario acabaría por perder el interés porque en su interior el deseo no seria superior al reto, por tanto la dificultad es mejor cuanto mas acorde esta con la inmersión que tiene el jugador en el juego. Unos ejemplos serian los juegos de Torrente, Time Splinter 2 y F-Zero GX: Torrente es un juego bastante difícil pero en cambio no es muy identificatibo, como consecuencia no sientes la necesidad seguir avanzando y la dificultad te parece muy alta, demasiado para lo poco que es y mucha gente acaba por dejarlo a medias. Time Splinter esta mejor pero tampoco es un juego que destaque por sus cualidades de identificación en cambio este juego no es especialmente difícil con lo que el usuario si se siente animado a continuar y la experiencia en conjunto se hace mas grata. Y luego esta F-Zero GX, es un juego difícil muy difícil, pero también es muy identificatibo, tanto como difícil y por eso su dificultad es una cualidad porque el desafió es tan grande como el deseo que genera.

Y tras esto paso a comentar el ultimo grupo de cualidades, si bien es mas un criterio a considerar parar recalibrar en mayor o menor grado los anteriores.

El dispositivo de juego: Esto básicamente el dispositivo en el que desarrolla la experiencia de juego (al que se pase de listo y en base a esto me diga que los juegos de PS2 son mejores porque simplemente están en una PS2 le meto un capón), pero también se debe considerar en entorno externo que se debe crea para jugar.
Al comentar el dispositivo hay que tener en cuanta la naturaleza de dicho dispositivo y las experiencias únicas que permite por ser dicho dispositivo, así un teléfono móvil antiguo puede tener un buen juego (el bamtumi), justamente porque es un juego que se juega en dicho dispositivo y en las condiciones que recrea (cuando esperas el bus, en el metro, en una sala de espera, etc), después podemos toma un teléfono móvil de ultima generación, evidentemente sus juegos serán muy distintos a los del otro móvil y el juego mentado anteriormente será malo para ese sistema, mientras que el teléfono tendrá otros juego pensados para usara sus capacidades y las condiciones en que dicho dispositivo puede actuar (en multijugador durante una clase, con unos amigos en un parque, durante una fiesta, etc) o si tomamos ahora una consola de sobremesa vemos que todo vuelve a cambiar porque lo que ofrece y el entorno que tiene es totalmente distinto.
También entra en este campo las formas en que se puede jugar aun juego en función de su dispositivo, es decir solo en casa, con amigos, por Internet, por la calle con WiFi, etc, y evidentemente la calidad técnica para realizar dicho tipo de juego (que no se colapse a red, que transmita datos deprisa, que se puedan tener mas o menor jugadores en una partida).
Así es dispositivo implica un replanteamiento de la importancia que se le debe ceder a los distintos criterios mentados antes, justamente porque el dispositivo de juego debe de estar totalmente acorde con la naturaleza de dicho juego y por tanto afecta a todos los criterios, porque si creamos un juego cuya naturaleza no concuerde con la experiencia que puede desarrollar dicho sistema, el juego acaba por perder calidad puesto que las relación entre sus distintos tipos de cualidades no es la correcta para el sistema y acaba fallando.

Bueno con esto creo que he terminado de explicar como veo el tema de la calificación de los juegos, si, es cierto que casi todos los análisis de juegos tiene solo 4 o 5 criterios, pero también coincidiereis que en dichos análisis engloban diversos criterios de los expuestos aquí en uno solo (como en diversión y jugabilidad), tampoco creo que sean unos criterios fijos ni dogmáticos, es mas, como apunto siempre, dichas cualidades no tienen que estar todas presentes, sino que unas basta y sobre todo deben estar en equilibrio entre ellas para dar al jugador la experiencia que quiere.

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