70 formas de jugar, la revolucion
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Written By: Bicho
Queridos lectores, he escrito este pequeño ensayo, articulo o paja mental (como se le quiera llamar), un poco por la propia curiosidad cara a la experimentación de si es algo factible o no y también para demostrar que el mando en cuestión si tiene posibilidades y que sin querer ser demasiado extremista, que cuanto menos Nintendo si ofrece una alternativa viable a las otras compañías.
En este texto expongo 70 ideas y conceptos de formas en las que el control de Nintendo pueden servir para desarrollar formas de interacción y por su posterior extensión juegos, lo que aquí pongo no son bases para juegos en si, no esto es algo mas básico y simplista, mas bien como bocetos de jugabilidad.
1-como un mando normal, es decir se conecta al stick analógico y ya esta, direcciones con el stick, dos gatillos y dos botones de acción en el mando. Lo más normal del mundo.
2-como cursor, es decir, sobre una pantalla plana se crea un cursor que movemos en línea recta respecto de la punta de nuestro mando (esto para Internet).
3-como cursor 3D (que no cursor normal), esto es para un juego en el que interactuamos con niveles, es decir 3D, por lo que no solo nos movemos por un espacio plano, sino que nuestras acciones en el mundo real se marcan en el virtual, por ejemplo haciendo girar una esfera o cogiendo algo y llevándolo a un plano distinto.
4-como cursor para textos, tanto si es una texto continuo como el de un ordenador o un texto con paginas como el de un libro, utilizamos le mando la orientación del mando para hacer avanzar dicho texto, su posición para marcar algunas partes y trabajar con ellas y también su posición para cambiar la del texto, con lo que lo acercamos y alejamos a voluntad. Todo ello con la ventaja de no verse limitado a usar un formato plano, ya que la superficie sobre la que esta el texto puede tener cualquier forma geométrica (habéis visto Contac?) lo que daría mucho juego cara a hacer puzzles.
5-como mano virtual (que no cursor 3D), es decir, literalmente tener una mano virtual, libre o sujeta a un cuerpo, donde nuestros movimientos se marcan en los de la mano y los botones y direcciones que marcamos en el mando reflejan acción en los dedos de la mano (cruceta para los dedos coplanarios con el brazo y el botón B para el dedo pulgar).
6-como guitarra eléctrica, simplemente marcas las cuerdas a tocar con la cruceta y se marca como nota tocada o la forma de hacerlo, con respecto al ángulo de inclinación de mando, que sin juego de la muñeca debería quedar a la altura del codo como posición 0 y por tanto el lugar de la cuerda, el ritmos se marca respecto de la música o de las notas.
7-como lápiz virtual, tan fácil como coger el mando y dejar marcado el trazo que se desea escribir, rápido y simple.
8-como pincel virtual (que no lápiz), aquí la cosa se complica, puesto que no basta con “cogerlo”, aquí la profundidad y la detallada inclinación tiene su repercusión, por ellos primero definimos la forma de cogerlo, con toda la mano si es para dibujar un esbozo con trazos suaves, como un lápiz (normal), si vamos a pintar un cuadro al estilo occidental o con tres dedos como si fuese unos palillos chinos para pintar cono los orientales o para practicar caligrafía sutrica.
9-como plancha de snowboar/monopatín, el mando en plano es la tabla y debemos mover el mando en el mundo real (ángulos, deslazamientos, altura, todo) como debe de moverse en el mundo virtual y con los botones damos indicaciones simples como dar impulso o saltar, todo ello con el fin de hacer exhibiciones y ojo, evitar que el patinador caiga, puesto que aquí como la tabla, no el patinador, el es como un peso muerto sobre el mando que hemos de mirar de mantener equilibrado.
10-como patinador (que no plancha), aquí el mando en posición vertical es el patinador y no tenemos ningún control sobre la tabla, según la posición e inclinación del mando el patinador la recrea, si inclinamos hacia delante el patinador nos emulara y la tabla avanzara, pero si lo hacemos hacia el lateral, el patinador también lo ara y si aquí el terreno no es favorable se caerá (¿Chips físicos?¿y eso que es?)
11-como bate de béisbol, este es evidente.
12-como volante, ponemos el mando en horizontal o junto al stick, y según la inclinación que demos girara el coche o no y damos ordenes (cambio de marcha, acelerar, frenar, etc), con los botones del mando.
13- como palanca de dirección, cogemos el mando con las dos manos en vertical, y lo utilizamos como si fuese la palanca de control de un caza de combate, disparamos con los botones del mando y podemos dar órdenes especiales de impulso con el stick.
14- como palo de golf, este es fácil, solo golpea la bola.
15-como baquetas para tocar la batería, simplemente coge el mando y golpea con ritmo donde están los distintos tambores.
16- como DJ, coges el mando con la ayuda del stick eliges los discos a pinchar, después con el mando hacer girar el disco y hacer efectos y con el stick y sus gatillos controlas el sonidos (con el stick eliges que parámetro alterar y con los gatillos das mas o menos), para hacer mezclas y sesiones de discoteca ( aquí, DJ Bowser en cabina, atentos que despegamos).
17-como bisturí, aquí se tiene todo en cuenta, posición, inclinación, profundidad todo, tienes que realizar cortes quirúrgicos en una operación, así que la simulación debe ser bastante precisa, para no pinchar ni mas ni menos de la cuenta, con los botones, entras y sales de la operación para dar ordenes y cambiar el instrumental.
18-como simulador de baloncesto, la mano del mando es la de la bola, si mueves el mando arriba y abajo haces botar la pelota, si pulsas un botón coges la bola y al soltarlo también sueltas la bola, si lo haces al mover el mando hacia delante lanzaras la bola con fuerza, bien para pasarla o para tirar a canasta, si dejas el mando hacia delante podrás coger la bola cuando te la pasen y con el stick te mueves.
19- como plataforma, si juegas a una especie de Monkey Ball, usas literalmente el mando como si fuese la plataforma del mono.
20- como simulador de fútbol, das impulsos al mando para que el pie virtual de patadas, mas suaves para avanzar, muy fuertes para chutar a puerta, de un lado o con otro ángulo para hacer efectos y movimientos para para hacer bicicletas.
21-como simulador gastronomito, con el mando usas los distintos artilugios con mayor o menor talento, el cuchillo, la batidora, la sartén, todo lo necesario para ser un Arguiñano al uso.
22-como nave deslizante, aceleras con los botones y marcas la posición con el mando, lo mueves a la derecha y la nave va a la derecha, a la izquierda y la nave te sigue, evidentemente este no es un control muy preciso, pero si muy rápido e intuitivo, orientado a juegos de velocidad extrema mas que no de conducción precisa o estratégica.
23-Como cincel, se coloca el mando en ángulo i posición correcta para golpear la piedra o lo que se desee cincelar y con los botones o los gatillos del stick se controla la fuerza del golpe como si fuese un medidor de fuerza de un juego de golf, ideal para juegos donde emulas ser un escultor o un minero que debe encontrar los puntos débiles de la piedra.
24-Como pieza de puzzles 3D (tetris 3D), la posición en el espacio determina la posición exacta de la pieza en el puzzle, a excepción de la profundidad respecto el centro puesto que la pieza cae con el tiempo.
25-Como dados virtuales, simplemente coges el mando, lo sacudes y pulsas un botón para lanzarlo, evidentemente este sistema sirve para toda clase de juegos de azar, dados, ruleta, dardos, cartas, tragaperras, etc etc.
26-como simulador de bricolaje, usamos el mando según la característica de la herramienta que hemos preseleccionado, un martillo y golpeamos con el mando, un taladro y perforamos con el, una sierra y tenemos que serrar, etc.
27-como simulador de alas, simplemente se coge el mando y se mueve rítmicamente para emular el aleteo, con importancia del ritmo y la longitud del mismo, para volar mas rápido o cansarse menos.
28-como títere, cogemos el mando en horizontal y en función de su inclinación se estiran de los hilos virtuales que mueven el títere.
29-como simulador de pesca con arpón, con el stick se dirige la barca y con la posición del mando, determina la del arpón, según lo tireis (inclinación, cambios de rumbo, temblores, etc) y la fuerza con que lo hagáis, así saldrá el tiro del arpón.
30-como simulador de jardinería, por un lado tomamos decisiones como si fuese un juego de estrategia al uso, pero a la ora de cuidar el jardín se usa el mando según la necesidad, se sacude para lanzar semillas, se encara y se usa como una manguera, etc, etc.
31-como simulador de peluquería, ante una cabeza virtual, usamos el mando como tijeras marcando al posición de las tijeras con el del mando y cortando al pulsar un botón y peinamos cogiendo el mando como el peine y sacudiéndolo para peinar el pelo virtual.
32-como simulador de masajista, pones el mando sobre donde debería estar la espalda virtual y aplicas el masaje y la fuerza del mismo con la profundidad y posición del mando, con los botones se cambia la forma de aplicar la fuerza (palmas, menudillos, canto de la mano, etc).
33-como simulador de doma, se supone que estas sobre el animal a domar y con el mando actúas como si tuvieses cogidas las riendas de la criatura en cuestión así la forma de tirar le dará ordenes y servirá para evitar que te caigas, también se puede usar para emular un látigo con el que dar ordenes a los animales.
34-como simulador de barman, coges las botellas y literalmente viertes su contenido en el baso y en el caso de una coctelera también la agitas.
35-como entrenador/controlador corporal, simplemente tenemos que hacer los ejercicios que nos indique el programa y el mando determinara según nuestros movimientos si lo hacemos bien o no, puede parecer tonto, pero tiene su interés para persona de edad avanzada y con problemas de motricidad, cara a practicar y mantener una cierta coordinación.
36-como control de cámara, es un juego “estándar”, donde no se usan los giroscopios del mando y se juega solo con los botones y el stick, se usa la posición del mando para que el jugador determine instintivamente la mejor posición para la cámara.
37-como arco virtual, estando el personaje quieto, se utiliza el stick para marcar la posición del arco (para apuntar) y se tira hacia atrás el mando para tensar mas o menos el arco, al pulsa un botón se suelta la flecha.
38-como saltador, en un juego de plataformas (o de acción), el avance del personaje queda definido o por a maquina o por el stick, pero nosotros le marcamos los saltos y cambios de sentido con el mando, si sacudimos el salto hacia arriba mas o menos fuerte el personaje salta en función de eso, si es hacia el lado, salta al lado, si le marcamos para saltar y contra saltar en una pared así lo ara, pero si lo hacemos mal el personaje se cae (revosonic, revosonic, revosonic,!!).
39-como lazo virtual, movemos la mano como si tuviésemos una cuerda en la mano y el mando registra ese movimiento y los transmite a un lazo virtual como si estuviésemos en el salvaje oeste, evidentemente si hacemos el gesto de lanzarlo el lazo se lanza y podemos capturar alguna cosa.
40-como método para jugar a piedra, papel, tijeras de forma virtual, tu sacudes el mando de forma normal, pero en un momento dado (sincronizado con otro jugador) has de poner el mando en frente i en una posición determinada, de lado, vertical, hacia delante y cada posición simboliza una figura.
41-como comversador virtual, hay tres formas, bien eligiendo en tiempo real las letras y palabras a decir ton el mando virtual, bien escribiendo en el aire lo que vamos a decir (en tiempo real) o directamente articulando el movimiento de las cuerdas vocales con el mando.
42-como método para bailar con juego musicales, coges el mando en una posición predeterminada y a partir de los movimientos del brazo se interpreta una coreografía.
43-como censor acústico /visual, el mando tiene una representación en el mundo virtual, y según por donde lo pasemos (una superficie rugosa, una zona de viento, un altavoz, etc, etc), el rumble responde una forma determinada para darnos información.
44-como juego de memoria, la maquina nos da unas indicaciones ha hacer con el mando, sacudirlo, ponerlo en un lugar girarlo y nosotros debemos repetirlo, la series son cada vez mas largas y complejas, como veis un simple juego de memoria.
45-como simulador de remo, simplemente lo cojees y hacer ver que remas.
46-como vela de barco, marcas la posición de la vela en función de la posición del mando, la cual tiene que variar con respecto el viento.
47-Como punto de apoyo, utilizando la posición variable en el mundo real, como un punto estático en el mundo virtual, sobre el cual el personaje se mueve al ritmo que le marcan nuestros movimientos, como una pértiga, una barandilla sobre la que saltamos o un gancho del cual nos colgamos y respecto al cual nos movemos.
48- como fliper en una maquina del millón, simplemente usamos el mando para golpear la bola cuando esta valla a caer por el agüero, pero con la ventaja de que puede ser un flipper móvil.
49-como simulador de toreo, usamos el mando como si fuese el capote para llamar al toro y el stick para movernos, y cuando es el momento, usamos el mando como si fuese el estoque y entramos a matar.
50-como taco de billar virtual, marcamos el punto de apoyo y después nos limitamos a dar la tacada con el mando con la fuerza y dirección que le apliquemos al mando.
51-como juego de bolos virtual, actuamos como si tuviésemos la bola en la mano (ojo que hay que actuar en consideración con la masa e inercia de la bola) y nos limitamos a lanzarla por la pista con la dirección y fuerza que deseemos aplicarle y soltándola al pulsar un botón.
52-como medio para usar un teclado de ordenador virtual, simplemente pulsamos donde deberían de estar las teclas en el mundo virtual.
53-como pianista virtual, para las melodías mas simples, basta con pasar el mando por donde estaría la tecla, pero para las mas complejas, seria necesario seria necesario incluir movimientos y técnicas de actuación definibles por los botones del mando y que sirviesen para realizar los movimientos y partes verdaderamente complejas de tocar en una melodía del piano.
54-como mando de una tele virtual, este es evidente, simplemente se cambia pulsa el botón para cambiar de canal.
55-como antorcha/foco de luz, cojemos el mando como si en el tuviésemos un punto de luz y lo movemos para iluminar las zonas que nos interesa o según el caso para hacer puzzles
56-como control de un súper-robot (vease mazinger Z o evangelion), aquí usamos el mando en función de los comandos de la maquina que preelegimos, así, avanzar se hace simplemente con el stick pero para graduar la velocidad se necesita usar controles de aceleración a los que accederemos con el mando, también con los brazos que manejaremos toscamente con la posición del mando, pero sobre todo para elegir entre las distintas opciones que da el robot para controlarlo, usando botones y palancas para así lanzar ataques especiales (misiles, lanzallamas, rayos de energía, puños fuera, etc.) o habilidades especiales (supersalto, vuelo, buceo, invisibilidad, etc.).
57-como calibrador de la pantalla, al igual que el los monitores de PC, se calibra la imagen, aquí en los juegos se calibra la imagen para adaptarla a la pantalla con la posición del mando, así como las distancias que podemos tomar con los movimientos del mando.
58-como controlador del mundo, usamos el mando para causar directamente cambios en un entrono, creando montañas, ríos, terremotos y toda clase de variaciones en un entrono, con el fin de hacer que un personaje al cual no controlamos acabe haciendo lo que nosotros queremos que haga (ir a un sitio, coger algo, conocer a alguien, crear algo, etc.).
59- como sistema de juego GTA, el jugador es el jugador, lo mueves con el stick y un par de cosas mas con los gatillos, pero la mano derecha es la tulla, como una mano virtual, si mueves el mando, se mueve la mano del personaje, si apuntas disparas, si coges comida y te la llevas a la boca te la comes y si coges a alguien y lo mueves contra el suelo, le golpearas la cabeza contra el suelo asta reventársela.
60-como shurikens, el mando emula la posición de la estrella ninja en la mano y según lo movemos así lo tiramos (mas fuerte, con mas giro, con mas efecto, etc.).
61-como simulador de punching/boxeo (que no lucha convencional), aquí usamos el mando como un puño virtual en un juego en primera persona que bien podría ser de boxeo, pero no simplemente para menear el brazo, sino para tener una representación real, que transmite la velocidad y fuerza así como la trayectoria y distancia, por lo que tendríamos que calcular la distancia respecto del blanco, el lugar exacto donde golpear y el tipo de golpe (directo, gancho, gancho a la barbilla, etc) o ponerlo ante nosotros para protegernos (:):):):) el puño de la estrella del norte).
62-como control para juegos de lucha, nos movemos con el stick de forma convencional e incluso lo usamos para dar algunas ordenes de los ataques especiales, pero luchamos con el mando, dando golpes desde arriba para los puñetazos y desde abajo para las patadas, con representación de nuestra velocidad para darlo en la fuerza del mismo y enlazando distintos tipos de golpes con los botones del mando.
63-como control para juegos de lucha libre/presas/proyecciones, movemos el mando como si fueses las manos del luchador y pulsando los botones podemos coger al oponente del lugar que queramos, con mayor o menor firmeza según lo precisos que seamos en los movimientos, una vez cogido, pasamos a realizar directamente el movimiento nosotros, si le damos la vuelta, volteamos el con el mando, si lo levantamos sobre la cabeza levantamos el mando, si lo lanzamos hacia atrás nos pasamos el mando por encima del hombro, si le golpeamos pulsamos el botón de golpear sin soltar al oponente o si hacemos una sumisión, adoptamos dicha posición y tratamos de mantenerla con ciertos parámetros de movimiento del mando.
64-como sistema para realizar golpes especiales, cuando en un juego tenemos las condiciones necesarias, en lugar de introducir una secuencia de movimiento, lo que hacemos en pasar directamente a realizarlos nosotros, es decir, que bajo un ritmo y secuencia establecido hacemos los mismos movimientos y aspavientos con el mando que el personaje, por lo que la efectividad del movimiento depende de nuestra destreza a la horade imitar las posiciones necesarias para hacer el ataque (para hacer un Kame Hame no tocamos los botones, nos ponemos como Son Goku y con la energía suficiente acumulada pasamos a lanzar el ataque).
65-como método de acumulación de energía, en un juego usamos los movimientos del mando para concentrar una mayor cantidad de energía en función de la velocidad de los movimientos, así haciendo movimientos esféricos sobre un eje o sobre un punto y con mayor o menor precisión pasamos a contener mas energía cuanto mayor sea la velocidad y precisión de los movimientos (si alguien ya ha jugado con una Nsd power ball, ya se imaginara de lo que hablo).
66-como arma en un shoteer, nos movemos con el stick, pero apuntamos y disparamos con la posición del mando (que tiemblen los adictos a los FPS de PC).
67-como espada virtual, simplemente nos movemos con el stick y usamos el mando como si fuese una espada, pero con total precisión y detallismo en nuestros movimientos (ojo zelda, pero ojo también rouruni Kenshin y Star Wars).
68- como controlador para juegos de estrategia en tiempo real y acción (esperad a este que tiene miga), nosotros somos los generales y somos grandes guerreros, nos movemos por el campo de batalla con nuestro stick y luchando con los gatillos y ocasionalmente con el mando, pero AL MISMO TIEMPO, estamos dando ordenes y dirigiendo a todo nuestro ejercito con el mando, usándolo cara dar ordenes o casi como un cursor sobre nuestros soldados para hacerles hacer toda clase de trabajos (con ayuda de las opciones del menú de la pantalla), gestiones sobre nuestros bienes y uso de habilidades especiales (ayuda divina, uso de fuego de largo alcance desde la base, conjuros de curación, etc).
69-como (esta mejor que no la lean los menores de edad) pene virtual, cara a un juego erótico (haber si los traen a occidente de una vez), se usaría el mando literalmente como si fuese un penes, para introducirlo (y en el lugar deseado), se debería hacer el gesto con el mando, y todo el movimiento y ritmo que conlleva una relación intima (, también se podría usar como mano para los preliminares).
70-como editor de golpes y técnicas de lucha, cojemos el modelado del personaje i le hacemos hacer el movimiento que deseamos crear, lo adaptamos y le ponemos las cualidades que creemos necesarias y se lo hacemos aprender para ejecutarlo como un golpe mas.
Felicidades a todos lo que se lo hallan leído entero, aunque siento decirles que no hay premio, aunque si mi agradecimiento por su interés. Se que no todas las ideas que he puesto darían para hacer cada una un juego, hay muchas que deberían combinarse entre si para dar un juego integro, pero también hay otras tantas que por si solas darían para muchos juegos he incluso para muchos géneros, cuales se usaran y cuales tendrán un final fructífero, eso lo dirá el tiempo, el tiempo y Nintendo. También es cierto que hay mas formas de usar el mando, pero que queréis 5 días de trabajo a jornada partida no me han dado para mas, pero si alguien se sabe de alguna mas que no se corte y que la escriba en los comentarios (eso si, tratar de ser originales y no os limitéis a adaptar un poco cualquiera de las propuestas que allá puesto yo o Nintendo).




